2017年1月27日金曜日

サイレンを日本仕様にしたり、自分の好きなように変更する(CSLSirenChanger)



前回で効果音をある程度好きに設定できるようにしましたが、どうせならサイレンを日本仕様にします。他にこのMODは列車の警笛などをランダムに鳴らしたり。サイレン音やその警笛を自分の好きなように設定することもできます。(wavファイルを置き換えます)


 CSLSirenChanger
現Verに対応していません



このMODを導入するとDefaultのサイレンがこのMODのサイレンに置き換わるのでAmbient Sounds Tunerのサイレン設定はDefaultにします。ワークショップでこのMODの製作者はAmbient Sounds Tunerとの互換性の確認はしてないとありますが、管理人が試した限りでは、併用することができました。




Do not adjust~はこのMODで音量調節をするかどうかの設定で、オンにすると下の効果音の音量バーが消えます。Ambient Sounds Tunerを入れている場合は基本的にオンにします。ただし、そうするとEXTRA SOUNDの音量が小さくなってしまうので、オフにして使うこともあります。その場合音量調節はどちらも有効になってしまい、ややこしいことになるので、こちらのMODの音量はEXTRA SOUND以外は弄らないようにしましょう。
Do not deploy~はこのMODのファイルを展開するかどうかです。展開されないと、このMOD内の効果音が使えないので初回は必ずオフにしておきます。都市をロードすると展開されるので、その後は必要に応じてオンにします。後述のEXTRA SOUNDで特定の音を鳴らしたくない時にそのwavファイルを削除してこの項目をオンにしておくと、ファイルが展開されないので削除した効果音が鳴らなくなります。


ファイルは
C:\Users\(ユーザ名)\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Mods\CSLSirenChanger
に展開されます。その中の救急車の音ファイルを見てみましょう

  


太陽の明るさや昼夜を好きなように設定する(TimeWarp Fix)



夜景を撮りたいのにゲーム内は昼で夜まで待たないといけなかったり、太陽の光の強さを調整したいと思うことがあります。今回はこのMODを導入して好きに設定できるようにします。


TimeWarp Fix



導入すると左下に時計ボタンが出現し、クリックするとこのMODのパネルが出てきます。





時間の部分を弄ると


一瞬で好きな時間にできます。



Speedは昼夜サイクルのスピードが変わります。(あくまで昼夜だけで月日の経過は変わりません)最小にすれば時間停止、1/128~128倍まで設定できます。128倍にすると数秒で昼夜が入れ替わります。
Lattitudeは緯度設定で-80度~80度の間で設定できます。0度から離れるほど太陽が低くなります。マイナスにすると南半球になり太陽は北を通ることになるので、逆回転して見えます。
Longitudeは経度設定ですが、このゲームでは日の出と日の入りの位置設定と言った方が良いかも。


  

2017年1月26日木曜日

好きなように水源を配置する(Extra Landscaping Tools その2)



前回からの続きです。 今回は意外と難しい水源の配置について解説します。水源は扱いが難しく、都市が壊滅する可能性があるので、弄る前に必ずセーブしましょう。

MODはこちら

Extra Landscaping Tools



流れの無い、湖や掘を水で満たすのはそんなに難しくはありません。


水源を配置し、ドラッグで水面の高さを調節するだけです。白い部分が水面の高さになります。Water Capacityは水源の水量になり、値が大きいほど直径が大きくなります。



このゲームの水は粘り気があって妙にうねります。流れのない湖でさえこの状態。水量を増やすと無駄にうねって漏れ出ることが多くなるので、水面の高さや流量は控えめのほうがいいかもしれません。高さをギリギリまで上げたい場合は、Water Capacityを小さな水源にして、少しずつ高さを上げてください。水源を削除しても水は残り、年単位の時間をかけて少しずつ減っていきます。(ポンプで吸い上げるとすぐに無くなります)


問題は流れのある川の場合です。



このように山頂から溝を掘り、左の青丸を水源として右の湖に流れ込む川にしたい場合です。右の青い部分が元々あった水源で、湖から川になり海まで続いています。



とりあえず水源から水を流してみましょう


  

地形や樹木を弄りやすくし、好きなように資源を配置する(Extra Landscaping Tools その1)



前回で天然資源を枯渇しないようにしましたが、好きなように配置することもできるMODもあります。このMODは他にも水源を好きなように配置したり、樹木をまとめて植えたり(除去したり)、地形を弄る時に便利な機能もあります。


Extra Landscaping Tools


天然資源を配置する


導入すると右下に天然資源のアイコンが出てきますので、それで配置します。右側に石油が埋蔵されていますが、地面の色が変わっているのがわかります。


天然資源パネルはこのようになっています。



原油を選択して配置します。左でブラシの種類、大きさ、配置の強さを選択できます。大きめに選択して一気に広げます。



このように広がりました。右クリックで天然資源を消すこともできます。



樹木をまとめて植える


修景の樹木パネルを開くとこのMODのパネルが追加され、樹木を範囲で植えることができるようになります。サイズを大きくすれば

  

2017年1月25日水曜日

資源を無限にして特化産業を維持する(Infinite Oil And Ore Redux)



天然資源の情報パネルからマップにある資源を見ることができますが、石油と鉱石に関しては、特化産業で採掘しているとすぐに枯渇してしまいます。(ゲーム内時間の)1年で産出量が減少し、2年も経てばほぼ無くなります。


最初は豊富だった天然資源も



2年でこの状態に(森林と肥沃な土地は減りません)




枯渇前は産油関係だった建物も




石油が尽きて石油加工工場へと変わってしまいました。


僅か2年で景観が変わってしまいます。、そこで、今回はこのMODを導入して資源が尽きないようにします。


Infinite Oil And Ore Redux
同様の機能がある公式のMODが実装されたので不要になりました。
コンテンツマネージャーのUnlimited Oil And Oreが同じ機能のMODとなります。


導入すれば石油と鉱石が減らなくなり、景観も保たれます。



高価な天然資源が尽きなくなるので経営的には少し簡単になります。難しく調節したい場合はDifficulty Tuningで調節しましょう。


  

2017年1月21日土曜日

経営の難易度を好きなように変更する(Difficulty Tuning)



ゴミを減らすなどのバランス調整をしましたが、それにより経営ゲームとしてはぬるくなりすぎてしまいました。そこで難易度を戻したい人はこのMODを導入します。


Difficulty Tuning



日本語にも対応しているのでわかりやすいです。導入するとオプションから難易度を選択できるようになります。各種パラメータを弄ると自動的に難易度カスタムになります。この設定はセーブデータを跨って適用されるため、高難易度後に別マップを始める時は要注意。



Realistic Population導入後に予算を適正に調整した場合の各難易度での収支の目安です。



難易度普通
経営ゲームとしてはヌルゲーになっています。



難易度難しい
この後、教育予算を増やすことを考えると、Realistic Population導入前ぐらいの難易度でしょうか



難易度ハード
教育予算が無くなりました\(^o^)/ これ以上の難易度はかなり難しそうです。


  

ライフサイクルを変更して住人の一斉死を防ぐ(Citizen Lifecycle Rebalance)




ゴミと並んでこのゲームで悩まされるのが住人の一斉死による遺体処理です。今回はこのMODを導入して一斉死を防ぎます。


 Citizen Lifecycle Rebalance v2.1


このゲームの住人の寿命は10年ですが、このMODを導入すると寿命が3倍に伸び、死の年齢もバニラに比べてバラツキます。他に移住者の年齢もばらばらになるため、一斉死が起こりにくくなります。ただし、導入直後は導入前の影響も若干残ります。



都市の死亡者数のグラフです。2057年以後がRealistic PopulationとこのMOD導入後になりますが、人口が6.5万→8.5万と増えているにも関わらず死亡者数が減少し、一斉死も緩やかになっているのがわかります。(MOD導入以外は何もせずに放置しています)

このMODは他にも旅行の時の交通手段バランスを富や年齢に応じて変更します。病気も起こりやすくなり、体感で倍ぐらいの発生率になっているように思います。ただ、元々の発生率が少なかったので、むしろ丁度いいぐらいかも知れません。


更に遺体処理関係に便利なアセットやMODも紹介します。



  

2017年1月19日木曜日

MODやアセット一覧を整理する(Improved Content Manager)



そろそろワークショップで導入したアセットやMODが増えてきて一覧がごちゃごちゃしてきました。デフォルトのコンテンツマネージャーではアセットやMODがサブスクライブした順に並んでいるだけです。そこでこのMODを導入します。


Improved Content Manager


このMODはコンテンツマネージャーでオンにしなくてもサブスクライブしただけで有効になるようです。



導入するとMOD一覧がこのようになります。並び順が変わっていますが、左上の(更新で変更されました)左下のSortをLast subscribeにしてDirectionをDescending(降順) にすれば元のサブスクライブした順の一覧になります。




サブスクライブしたアセット一覧はこのようになります。



並び順だけではなく、各アイコンをクリックすることにより種類別に表示することも出来ます。上のSSはEducation(教育)を選択して学校関係のアセットが並んでいます。


以前は省スペースでMODやアセットを一覧する機能もあったのですが、製作者によるとVer1.6で作り直す必要があり、まだ未実装のようです。


  

2017年1月18日水曜日

行き先の経路を視覚化する(Traffic Report Mod: Updated)



Ver1.7に公式実装されたために不要になりました。



このゲームの車両や住人をクリックすると、このように行き先が表示されます。今回はこのMODを導入して行き先を視覚化します。シムシティ4 ラッシュアワーをプレイ済みの人は見覚えがあるかもしれません。


Traffic Report Mod: Updated



導入すると、交通量情報パネルが開いた状態で再開されますが、そういう仕様のようです。左上にこのような虫眼鏡アイコンが出現し、これをクリックして車両をクリックすると



このように行き先の経路が視覚化されます。既に通った部分もある程度は視覚化されますが、すぐに途切れてしまうので、どこから来たのか辿ることは基本的にできません。


  

2017年1月16日月曜日

一方通行の場所をわかりやすく視覚化する(One-Way Street Arrows)



Ver1.7に公式実装されたために不要になりました。


渋滞解消ゲームになってくると、一方通行も多用するになってきますが、数が多くなると道路標識をよくを見ないと、どの方向の一方通行なのかわからなくなります。そこで一方通行を視覚化するMODを導入します。


One-Way Street Arrows



道路パネルのスナップ切り替えボタンの左にこのMODのボタンが表示されます。オンにするとこのように一方通行がわかりやすく視覚化されました。高速道路も片側ずつ敷設するため一方通行扱いです。



相互通行道路から交差点無しで一方通行になる場所はこのようなマゼンダ色の矢印になります。



道路だけでなく空港の滑走路も一方通行のため表示されます。

  

高架にも停留所を設置できるようになる(Elevated Stops Enabler)



街が発展してくると渋滞解消のために高架を多用するにようになってきますが、高架にはバスや路面電車の停留所を設置することができません。そこでこのMODを導入します。


Elevated Stops Enabler



導入すれば、高架道路にバス停を設置できるようになります。



ただし、普通にバス停を設定するとこのようなバス停車帯ができますが




高架に設定したバス停留所にはバス停車帯ができません、渋滞の原因になるので注意。




MODのページで高架道路用の歩行者用階段アセットを紹介していますが、仕様変更により歩行者が高架道路の柵を超えなくなったために、今は機能していません。使えれば下の道路付近の停留所と乗り換えができるんですけどね・・・。





 しかし、高架の路面電車専用軌道では機能してました。うーんややこしい(´∀`;)


  


2017年1月12日木曜日

MODを組み合わせて、道路を重ねる、道路をループさせる



今回の解説は以下のMODを導入していることが前提です。各MODについての詳細はリンク先を参照してください。道路を綺麗に重ねたり、綺麗なループ状道路のやり方を解説します。

Move it! の設定や詳細な使い方(Move it! その3) 

橋脚の無い道路を敷設する(NoPillars)

道路の橋脚、街灯、街路樹を変更する(Network Skins)

道路を平坦に敷設できるようにする(Fine Road Tool)

道路敷設の制限を無くす(Fine Road Anarchy)  



道路を重ねる


橋脚が無い道路を重ねるのはNopillarsでもやりましたが、今回は橋脚ありで道路を重ねる場合です。


この3つの道路を重ねます。真ん中が普通の2車線道路、左は高さ20mの4車線道路で橋脚はStacked Ornate Concrete Arch、右は高さ30mの4車線道路で橋脚はMedium Ornate Concrete Archになります。

やり方は2つあって、まずは直接敷設して重ねる場合


衝突判定をオフにすれば、簡単にできます。微妙にずれたり橋脚を重ねるのが難しいです(move itで後で動かしてもいいですが)


道路の下に鉄道を通すことも簡単にできます。普通にやると鉄道は手前のような橋になってしまうため、強制Elevatedモードで敷設してます。



もう1つは綺麗に重ねたい場合です。今回は橋脚も合わせます


まずは地面の道路を引きます。矢印で示した部分が橋脚になります。

  

道路敷設の制限を無くす(Fine Road Anarchy)



道路の敷設には様々な制限があり、特殊な道路を建設する時にそれらの制限が邪魔になってきます。今回はその制限を解除するMODを導入します。無制限ゆえにバグの温床になる可能性もあるため慎重にご利用ください。基本的にデフォルトのままで使い、必要な時だけ設定します。
また、特定のアセットを設置するのにこのMODが必要になります。


Fine Road Anarchy



導入すると、前回スルーしたアイコンが追加されます。右側のアイコンから解説していきます。


Toggle road collision(衝突判定)


デフォルトではオンになっています。これをオフにすると衝突判定がなくなり



建物を貫通して道路を通せたり。(車も通ります)



普通に敷設すると道路に埋まる樹木や倒木などもそのままに



橋脚がぶつかっても建設できるようになったり。(Nopillersでも解説しました)



交差点を作らずに道路を交差させたりできます。車も普通に行き来します、これを利用して挙動がおかしくなった場合は建設し直してください。



Toggle road snapping(結節点の自動補正)


デフォルトではオンになっています。普通、交差点に道路などを近づけると、このように自動補正されて交差点に吸い寄せられますが