2017年8月15日火曜日

マテリアル設定 スペキュラー「_s」(UV展開とベイク その2)




スペキュラーとありますが、ここでのスペキュラー設定はCities Skylines用のスペキュラー設定であって、Blenderのスペキュラー設定ではありません。Blenderのスペキュラー設定は金属のテカりなどを表現しますが、CSでは全く別の表現となるため、Blenderのスペキュラー設定は基本使いません



Blenderで設定するのはミラーの設定となります。デフォルトはオフなのでオンにして設定します。



反射率で設定してもいいのですが、テクスチャを使う場合はそれのスペキュラー設定を反映できなくなるので、ミラー色で設定します。上のようにVの項目を0.00〜1.00の間で設定し、数値が大きいほど(白いほど)反射率が大きくなります。マテリアル設定は使いまわすので、テクスチャを使わない時でもミラー色で設定した方が良いです。



試しに以前作ったサイコロの白い部分にミラーを設定してみましょう。ミラー色のHSVのVを0.80にします。(反射率の設定は反映されないので設定する必要はありません)




スペキュラー設定用の画像を追加します。画像サイズはディフューズのサイコロ_d.pngと同じ512x512にします。スペキュラー設定用画像は「ファイル名_s」となりますので、ここではサイコロ_sとなります。(追加する時は編集モードでサイコロを全選択しておくのを忘れずに)




既にUV展開はされているので改めてする必要はありません(fbxファイルの再エクスポートも必要有りません)。CS用にミラー色でベイクします。



サイコロ_sのベイク結果はこうなります。黒に近いほどより反射するようになります。Importフォルダに保存します。



サイコロ.fbx、サイコロ_d.png、サイコロ_s.pngをインポートした結果がこうなります。なにやら反射してギラギラしています。CSでのスペキュラー(ミラー)は、近くの物体を反射するわけではありません。


以下、CSのスペキュラー設定の詳細についてです。

このような板メッシュを用意し、左ほど反射率を高くかつミラー色を白に近づけています。ディフューズはグレー色(HSVのV0.5)です。



それにサイコロを反射させるとBlenderでのレンダリングはこのようになります。反射率1.00の部分は背景と同化しています。



反射率の低い側はこのようになります。一番右は反射率0ですが、その隣の反射率0.10もほとんど反射していません。(ミラー色も黒に近い影響もあります)




これをベイクした結果はこうなります。左ほど白に近く反射率が高くなります。



アセットエディタでインポートしました。地面に対する各面の角度はこうなっています。



ミラー色のVの値はこのようになります。



このように予めゲーム側で用意されているビル群がどこでも反射するようになっています。スペック節約のための仕様です。上のサイコロが反射していたのもこのビル群となります。



地面と垂直な面はビルが映りますが、空を向いている面はこのように雲が映ります。



ビルか雲かは見る角度によって変わります。斜めにすると先程は雲が映っていた面(60°)もビルが見えるようになります。




先程の面を5°ずつずらした場合(最小で地面に対して75°)



正面からだと、少しでも角度があると雲が反射しますが 地面からの高さの方が影響あるようです



上から見るとビルが反射しています。



ミラー色が黒に近い右へ行くほど、ビルや雲の反射がボヤけているのがわかります。
0.5以下だと、何が映っているのかほとんどわかりませんが、光沢はあるのでそれを表現するのがメインになるかな?
なお、ディフューズが灰なのに全体が青っぽいのは空の色を反映したものと思われます。



(温帯テーマの)日光が当たる状態だとこうなります。0.95と0.8の間に明確な境目があります。



境目を探るとビルの写り方からして0.93と0.92の間に境目があるようです。この境目はアセットエディタでの設定にも関わってきます。

アセットエディタのGround Offsetなどの設定



日光が当たらない状態だとこうなります。


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